Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Продолжаем постигать секреты NURBS-моделирования


Овладение навыками манипулирования управляющими вершинами NURBS-поверхностей

Тонкости работы с NURBS-телами, преобразованными из примитивов

Освоение методов свободного NURBS-творчества на примере трехмерного персонажа

Объединение разрозненных геометрических моделей в единую сцену

В данной главе мы продолжим знакомство с методами моделирования трехмерных объектов, выходящими за рамки того элементарного набора, которым должен владеть каждый начинающий пользователь 3ds max. Описываемые в данной главе средства и способы создания трехмерных тел из NURBS-поверхностей и редактирования их формы относятся уже к арсеналу мастеров трехмерной графики.

Вы познакомитесь с тем, какие действия нужно предпринять, чтобы придать требуемую форму стандартной NURBS-поверхности или NURBS-поверхности, полученной преобразованием стандартного объекта другого типа, например трехмерного примитива. В завершение знакомства с методами NURBS-моделирования вам будет предоставлена возможность испытать на практике многие из инструментов построения и редактирования NURBS-поверхностей, упомянутых в главе 8, в ходе работы над моделью тела достаточно простого компьютерного персонажа. Поверхности типа NURBS прекрасно подходят для этой цели.

Как и в предыдущей главе, хочу предупредить: при освоении рассматриваемых методов вряд ли можно добиться результата, что называется, с ходу, с первой попытки. Надо достаточно много практиковаться, чтобы научиться предвидеть последствия тех или иных действий и уметь выбирать правильный путь к достижению поставленной цели. Редактировать NURBS-поверхности довольно сложно, в первую очередь по той причине, что во время работы с отдельными управляющими точками в поле зрения попадает масса других, создающих помехи и отвлекающих внимание. Кроме того, перемещать управляющие точки при редактировании формы поверхностей типа NURBS приходится в трехмерном пространстве. Это не просто, так как пользуясь двумерной проекцией трудно представить истинный результат редактирования. Как и во всяком деле, в этой работе есть свои тонкости и секреты, с некоторыми из них постараюсь вас познакомить.




Хочу предупредить и о том, что при описании последовательности действий по созданию образа трехмерного персонажа уже трудно дать исчерпывающие инструкции. Это в чем-то напоминало бы попытку дать инструкции но вопросу о том, в каких именно местах холста нужно наложить мазки определенной краски, чтобы воспроизвести, скажем, картину кого-то из известных художников, или в каких местах нужно стукнуть резцом по глыбе гранита для создания копии знакомого вам изваяния. Комментарии, приводимые в упражнениях, скорее будут напоминать рассуждения о том, как нужно готовить холст, какие выбирать кисти и как двигать ими, под каким углом держать резец и как именно следует стучать по нему молотком, то есть будут носить характер технической поддержки. Вся творческая сторона вопроса остается целиком за вами, уважаемый читатель. 3ds max — это всего лишь резец и кисть, с помощью которых можно воплотить ваши творческие замыслы со степенью успеха, пропорциональной художественному воображению, приложенным усилиям и знанию основ ремесла. Вот этими-то основами мы с вами и займемся.

Содержание раздела