Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Что такое ЗD-графика и анимация

Введение

Терминология и язык
Структура книги
Упражнения
Что находится на компакт-диске
Благодарности
От издательства
Что такое ЗD-графика и анимация

Особенности трехмерной компьютерной графики и анимации
Создание изображения средствами трехмерной графики
Области применения трехмерной графики
Недостатки трехмерной графики

Что представляют собой трехмерные объекты
Оболочки: вершины, ребра, грани


Ребра и группы сглаживания
Габаритные контейнеры
Как происходит оживление сцены
Способы отображения трехмерного мира на плоском экране
Виды проекций, используемых в 3ds max 7.5

Системы координат 3ds max 7.5
Варианты раскраски объектов трехмерного мира
Над чем мы будем работать дальше
Подведем некоторые итоги
Подведем некоторые итоги - 2
Глава 2. Знакомимся с 3ds max 7.5
Заглядываем в окно max 7.5
Главное меню

Панели инструментов
Командные панели
Окна проекций
Кнопки управления окнами проекций
Средства создания и отладки анимаций

Строка состояния
Строка подсказки
Окна диалога
Четвертные меню
Разрешите представить: объекты max 7.5
Классификация объектов max 7.5
Объекты категории Geometry (Геометрия)

Объекты категории Shapes (Формы)
Объекты категорий Lights (Источники света) и Cameras (Камеры)
Объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты)
Объекты категории Space Warps (Объемные деформации)
Объекты категории Systems (Системы)
Подведем некоторые итоги
Глава 3. Осваиваем настройку max 7.5 и работу с файлами
Создаем вашу первую трехмерную сцену
Упражнение 1. Строим сферу и слегка настраиваем ее параметры

Выбор имени и цвета объекта
Упражнение 2. Одним движением руки создаем... чайник
Сохраняем сцену
Учимся настраивать окна в трехмерный мир
Выбор варианта расположения окон проекций
Как разглядеть объект с разных сторон, не сходя с места
Смена типов проекций в окне

Управление изображением в окнах проекций
Увеличение и уменьшение масштаба всего изображения
Изменение масштаба части изображения
Изменение поля зрения в окне центральной проекции
Подгонка изображения сцены или ее части под размер окна проекции
Разворачивание окна проекции на весь экран
Прокрутка изображения в окнах проекций
Поворот плоскости проекции
Отмена и повторение изменений режима отображения сцены в окне проекции

Выбор уровня качества показа объектов
Выбор освещения, используемого по умолчанию
Двусторонний показ граней
Выбор качества отображения прозрачности
Управление отображением отдельных объектов
Индивидуальные режимы отображения
Скрытие и показ объектов

Отображение значка глобальных координат
Выбираем единицы измерения
Настройка единиц измерения
Настраиваем сетку координат
Выбор шага линий сетки
Включение и выключение сетки
Осваиваем привязки
Активизация привязок

Учимся работать с файлами max 7.5
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения настроек
Создание новой сцены с перезагрузкой max 7.5
Присоединение объектов к новой сцене
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение в сцену внешних ссылок на объекты
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Продолжение работы над ранее созданной сценой

Сохранение файла с инкрементированием имени
Действия в аварийных ситуациях
Импорт файлов
Экспорт файлов
Настраиваем max 7.5 для работы над сценой МАХ-кафе
Подведем некоторые итоги

Глава 4. Учимся выделять, дублировать и преобразовывать объекты
Выделение объектов: почему это важно
Как отличить выделенные объекты
Осваиваем приемы выделения объектов
Клавиши выбора инструментов выделения и преобразований
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Добавление выделенных объектов и отмена выделения отдельных объектов
Выделение, отмена и инверсия выделения всех объектов

Выбор категории выделяемых объектов
Выделение объектов с помощью рамки
Выделение объектов стандартной прямоугольной рамкой
Выделение объектов рамкой произвольной формы
Выделение объектов рамкой типа лассо
Выделение объектов кистью
Изменение режима выделения объектов рамкой
Выделение объектов по именам

Переименование множества объектов
Выделение подобъектов
Использование наборов выделенных объектов
Блокировка набора выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Создание именованного выделенного набора
Работа с окном Named Selection Sets

Блокировка и разблокирование объектов
Группирование объектов
Создание групп объектов
Обеспечение доступа к объектам в группе
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
Разгруппирование и разрушение групп
Слои объектов

Дублирование объектов
Типы дубликатов — копии, образцы и экземпляры
Создание дубликатов
Преобразования объектов
Перемещение объектов с помощью мыши
Поворот объектов с помощью мыши

Масштабирование объектов с помощью мыши
Равномерное масштабирование объектов вручную
Неравномерное масштабирование вручную
Масштабирование со сжатием вручную
Преобразования с использованием четвертного меню
Преобразование с дублированием
Точный ввод параметров преобразования
Системы координат max 7.5

Управление точками центров преобразований
Выравнивание объектов
Быстрое выравнивание
Дублирование и выравнивание
Подведем некоторые итоги
Глава 5 Создаем тела-примитивы, куски Безье и NURBS-поверхности

Из чего и как строятся модели трехмерных сцен
Объекты-примитивы
Куски Безье и NURBS-поверхности
Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофтинга
Редактирование сеток на различных уровнях
Применение модификаторов
Знакомимся с командной панелью Create
Как создаются и модифицируются объекты max 7.5
Создание примитивов с помощью мыши
Метод численного ввода параметров

Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
Создаем объекты-примитивы
Общие действия по созданию любых объектов-примитивов
Плоскость
Создание плоскости
Упражнение 1. Создаем земную твердь для сцены МАХ-кафе

Параллелепипед и параллелепипед с фаской
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание куба
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Упражнение 2. Строим здание кафе МАХ

Упражнение 3. Создаем стол и стул
Упражнение 4. Создаем снежные валики
Сфера и Геосфера
Создание сферы
Создание сферического сегмента
Создание геосферы
Цилиндр и Цилиндр с фаской

Создание цилиндра
Создание цилиндрического сектора
Создание цилиндра с фаской
Упражнение 5. Создаем поленья для камина
Труба
Создание трубы
Упражнение 6. Совершенствуем стол с помощью... трубы
Чайник
Создание чайника
Остальные примитивы

Архитектурные объекты
Создаем сетки кусков Безье и NURBS-поверхности
Создание сетки кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей
Превращение объектов max 7.5 в сетку кусков или NURBS-поверхность
Подведем некоторые итоги

Глава 6 уем кривые, осваиваем методы вращения и выдавливания
Учимся рисовать кривые и создавать формы
Разбираем сплайн на части
Действия по созданию сплайнов любого типа
Приемы рисования некоторых сплайнов max 7.5
Создание сплайнов типа Rectangle
ование трехмерных сплайнов-спиралей

ование сплайнов типа Line
Создание сплайна типа Text
Упражнение 1. Создаем вывеску для МАХ-кафе
Первое знакомство со средствами редактирования формы сплайнов
Редактирование формы сплайнов на уровне вершин

ование NURBS-кривых
Типы и составные части NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых
Упражнение 2. уем NURBS-кривую в форме финских саней
Простейшее редактирование формы NURBS-кривых
Отрабатываем метод вращения профиля

Создание тел вращения с помощью модификатора Lathe
Простейшее редактирование формы тела вращения
Упражнение 3. Создаем тарелку и бокал
Упражнение 4. Создаем плафон светильника в виде NURBS-тела вращения
Учимся применять метод выдавливания профиля
Создание тела экструзии с помощью модификатора Extrude

Создание NURBS-тела экструзии
Упражнение 5. Изготовляем опору настенного светильника с помощью модификатора Bevel
Упражнение 6. Усовершенствуем стол
Упражнение 7. Создаем кресло
Подведем некоторые итоги

Глава 7 Пробуем метод лофтинга, создаем булевские объекты и системы частиц
Использование составных объектов max 7.5
Типы составных объектов max 7.5
Учимся применять метод лофтинга
Упражнение 1. Простейший лофтинг: создаем кронштейн для лампы

Простейший лофтинг: создаем кронштейн для лампы

Упражнение 2. Создаем багетную раму
Упражнение 3. Освоение тонкостей лофтинга: создаем кочергу
Особенности лофтинга NURBS-поверхностей

Упражнение 4. Создаем ложку в виде NURBS-тела лофтинга
Редактирование формы тел лофтинга
Добавление, удаление, согласование и замена сечений
Редактирование формы сечений и пути

Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации
Упражнение 5. Осваиваем деформацию масштаба, изготавливая вилку
Булевские объекты
Создание булевских объектов

Упражнение 7. Создаем проемы для двери и окна на фасаде МАХ-кафе
Упражнение 8. Нарезаем зубья на вилке
Осваиваем создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Упражнение 9. Создаем падающий снег в сцене МАХ-кафе

Знакомимся с модулем Particle Flow
Упражнение 10. Создаем салют над зданием кафе МАХ

Подведем некоторые итоги
Глава 8 Совершенствуем навыки модификации объектов
Продолжаем знакомиться с командной панелью Modify
Командная панель Modify в целом
Список Modifier List
Окно стека модификаторов
Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов

Команды манипулирования модификаторами в стеке
Изменение порядка следования модификаторов
Кнопки управления стеком
Сворачивание стека
Упражнение 1. Превращаем детали кресла, стола, зеркала и лампы... в сетку
Углубляем знания о модификаторах
Упражнение 2. Совершенствуем навыки применения модификатора Bend

Упражнение 3. Тренируемся в применении модификатора Taper
Упражнение 4. Усовершенствуем отражатель настенного светильника с помощью модификатора Taper
Упражнение 5. Знакомимся с модификатором Twist
Упражнение 6. Осваиваем модификатор Noise
Упражнение 7. Применяем модификатор Noise к снежным наносам вокруг кафе МАХ
Некоторые другие полезные модификаторы формы

Систематизируем знания о модификации на уровнях подобъектов
Редактирование сплайнов
Возможности редактирования сплайнов на уровнях подобъектов
Упражнение 8. Добавляем вершины к профилю бокала
Редактирование стандартных сеток и полисеток

Преобразование объектов в редактируемые сетки и полисетки
Состав инструментов редактирования сеток и полисеток
Возможности редактирования стандартных сеток на уровнях подобъектов
Возможности редактирования полисеток на уровнях подобъектов
Упражнение 9. Превращаем стандартную сферу в елочный шар
Упражнение 10. Создаем крестовину для новогодней елки

Упражнение 11. Создаем окно и дверь для кафе МАХ в виде полисеток
Упражнение 12. Готовим тарелку, бокал, шарик и окно к применению многокомпонентных материалов

Редактирование сеток кусков Безье
Возможности редактирования сеток кусков Безье на уровнях подобъектов
Редактирование NURBS-кривых и NURBS-поверхностей
Возможности редактирования NURBS-кривых и поверхностей на уровнях подобъектов

Подведем некоторые итоги
Глава 9 Осваиваем секреты моделирования
Строим объекты из примитивов
Что можно сделать из простой коробки?
Упражнение 1. Превращаем параллелепипед в камин

Упражнение 2. Создаем из параллелепипеда фигуру шахматного коня

Упражнение 3. Создаем вазу из цилиндра
Упражнение 4. Превращаем вазу в кубок
Сглаживание сетки и NURMS-объекты

Упражнение 5. Преобразуем параллелепипед в Золотую рыбку типа NURMS
Моделируем объекты из кусков Безье
Редактируем сетки кусков Безье, созданные на базе примитивов
Упражнение 6. Формируем елочное украшение Грибок

Елочное украшение - Звезда

Лепим модели из готовых кусков
Упражнение 7. Елочное украшение Звезда
Пробуем строить объекты на базе сплайновых каркасов
Упражнение 8. Елочное украшение Спящий месяц

Подведем некоторые итоги
Глава 10 Продолжаем постигать секреты NURBS-моделирования

Некоторые особенности NURBS-поверхностей
Осваиваем приемы редактирования формы независимых NURBS-поверхностей
Упражнение 1. Превращаем NURBS-поверхность в скатерть
Пытаемся построить NURBS-тело виртуального персонажа

Упражнение 2. Создаем голову персонажа из стандартной сферы
Упражнение 3. Учимся преобразовывать типы NURBS-кривых, моделируя шапку и усы

Упражнение 4. Осваиваем новые инструменты редактирования NURBS-объектов
Сводим вместе элементы геометрической модели сцены
Упражнение 5. Завершаем конструирование модели сцены МАХ-кафе

Подведем некоторые итоги
Глава 11 Расставляем и настраиваем осветители и съемочные камеры
Да будет свет!
Типы источников света max 7.5

Глобальная освещенность: первое знакомство
Встроенное освещение
Подсветка
Порядок создания источников света
Упражнение 1. Создаем Всенаправленный осветитель и выполняем простейшую визуализацию сцены

Упражнение 2. Включаем и выключаем осветители, настраиваем яркость и цвет света
Упражнение 3. Исключаем объекты из освещения
Упражнение 4. Заставляем свет отбрасывать тени и настраиваем их параметры
Упражнение 5. Учимся управлять тенями отдельных объектов

Упражнение 6. Создаем, размещаем
Общие сведения о прожекторах
Упражнение 7. Создание и простейшая настройка параметров нацеленного прожектора
Упражнение 8. Регулировка ширины, резкости и формы сечения луча прожектора
Упражнение 9. Прожектор в роли проектора
Упражнение 10. Всенаправленный осветитель в роли проектора
Затухание света

Упражнение 11. Создание и настройка свободных прожекторов для сцены МАХ-кафе
Пульт управления всеми осветителями сцены
Глобальная освещенность: от теории к практике
Управление экспозицией
Алгоритм трассировщика света Light Tracer

Упражнение 12. Применяем алгоритм Light Tracer к осветителю Skylight
Упражнение 13. Простейшая настройка алгоритма Light Tracer
Алгоритм переноса излучения Radiosity

Упражнение 14. Применение алгоритма Radiosity к свету прожекторов
Учимся пользоваться съемочными камерами
Упражнение 15. Создаем модели камер

Имитация конечной глубины резкости изображения
Упражнение 16. Регулируем глубину резкости снимка интерьера МАХ-кафе
Осваиваем управление камерой — панорамирование, наезд и облет
Подведем некоторые итоги
Глава 12 Изучаем работу с модулем Hair and Fur

Упражнение 1. Сажаем траву вокруг кафе МАХ
Осваиваем тонкости создания прически
Инструменты выделения волос
Инструменты, определяющие режим работы с волосами
Инструменты для укладки волос
Подведем некоторые итоги
Глава 13 Осваиваем создание материалов и применение их к объектам

Материалы, материалы... а что это такое?
Что понимается под материалом в max 7.5
Особенности отражения света — основа имитации материалов
Типы материалов max 7.5
Библиотеки материалов
Знакомимся с Редактором материалов
Ячейки образцов материалов

Смена числа ячеек
Просмотр образца с увеличением

Инструменты управления материалами

Ячейки образцов горячих и холодных материалов
Инструменты управления материалами
Просмотр материалов и карт текстур
Интерфейс окна просмотра материалов и карт текстур

Создаем материалы и применяем их к объектам
Настройка параметров стандартных материалов
Настройка базовых параметров тонированной раскраски
Параметров тонированной раскраски по Блинну и Фонгу
Настройка базовых параметров раскраски по Оурену—Найару—Блинну
Настройка базовых параметров металлической раскраски

Настройка дополнительных параметров
Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены
Быстрое копирование материалов и их отдельных параметров
Упражнение 1. Создаем простейшие стандартные материалы для МАХ-кафе
Упражнение 2. Назначаем материалы из библиотеки объектам МАХ-кафе
Упражнение 3. Применяем эффект самосвечения в материалах сцены МАХ-кафе

Подведем некоторые итоги
Глава 14 Учимся применять карты текстур и многокомпонентные материалы
Знакомимся с картами текстур max 7.5
Свойства стандартных материалов, имитируемые картами текстур
Назначение и типы карт текстур

Двумерные карты текстур
Трехмерные карты текстур
Составные карты текстур
Карты-модификаторы цвета
Прочие карты текстур
Системы проекционных координат max 7.5

Использование модификатора UVW Map
Типы проекционных координат
Управление положением рисунка текстуры
Выбор канала проекционных координат
Применение карт текстур к характеристикам материала
Отмена ошибочно назначенной карты текстуры
Настройка параметров растровой текстуры
Настройка координат растровой текстуры

Настройка параметров искажения текстуры
Настройка общих параметров растровой текстуры
Создание сложных текстур методом комбинирования текстурных карт
Применение нескольких модификаторов проекций к одному объекту
Практикуемся в создании материалов на основе карт текстур
Упражнение 1. Подробно разбираем создание первого материала на основе растровых текстурных карт

Упражнение 2. Продолжаем добавлять растровые текстуры в состав материалов МАХ-кафе
Упражнение 3. Имитируем паркет МАХ-кафе с помощью шахматной карты и растровых текстур

Упражнение 4. Продолжаем создавать
Упражнение 5. Учимся имитировать
Создаем многокомпонентные материалы
Упражнение 6. Применяем карту текстуры Flat Mirror в материалах столешниц

Упражнение 7. Учимся создавать
Несколько заданий на самостоятельную проработку
Подведем некоторые итоги
Глава 15 Осваиваем тонкости визуализации сцены и внешней среды
Опробуем средства управления визуализацией

Инструменты управления визуализацией
Выбор варианта визуализации
Команды меню Rendering (Визуализация)
ActiveShade — визуализация в окне проекции
Включение режима активной раскраски
Управление режимом активной раскраски

Учимся настраивать параметры визуализации
Настройка общих параметров и режимов визуализации
Выбор набора визуализируемых кадров
Задание размера визуализируемого изображения
Настройка режимов визуализации
Выбор вида результата визуализации
Выбор алгоритма визуализации

Настройка параметров сканирующего визуализатора
Контролируем ход визуализации
Заглядываем в окно визуализированного кадра
Масштабирование и прокрутка изображения в окне визуализированного кадра
Знакомимся с модулем визуализации mental ray
Оптические эффекты
Эффект глубины резкости
Эффект смаза, вызванного движением
Визуализация с прорисовкой контуров

Эффект каустики
Упражнение 1. Каустика в бокале с вином
Глобальная освещенность
Настройка параметров распределенной визуализации
Производим визуализацию из командной строки
Знакомимся с имитацией проявлений внешней среды
Настройка цвета фона сцены

Выбор и настройка параметров текстуры фона сцены
Выбор текстуры фона
Настройка параметров текстуры фона
Показ текстуры фона внешней среды в окнах проекций
Согласование перспективы фонового изображения и сцены
Упражнение 2. Применяем растровую текстуру для имитации фона сцены МАХ-кафе

Воспроизведение эффектов внешней среды
Выбор типов имитируемых эффектов
Упражнение 3. Подпускаем немного тумана в сцену МАХ-кафе
Упражнение 4. Пробуем применить эффект объемного освещения в сцене МАХ-кафе

Упражнение 5. Зажигаем огонь в камине

Пробуем создавать оптические эффекты

Пробуем создавать оптические эффекты
Z-буфер и G-буфер — что это такое?
Назначение номеров каналов G-буфера
Выбор фильтров оптических эффектов
Настройка параметров фильтров оптических эффектов

Упражнение 6. Практикуемся в применении эффекта сияющих ореолов к сцене МАХ-кафе
Подведем некоторые итоги
Глава 16 Пробуем выполнять анимацию объектов
Знакомимся с азами анимации сцен
Что такое анимация

Что может быть предметом анимации в max 7.5
Как происходит оживление объектов на экране
В чем состоит автоматизация анимации и зачем нужны контроллеры
Что такое трек анимации
Что такое анимация по методам прямой и обратной кинематики
Как просмотреть созданную анимацию
Познаем основы управления анимацией
Средства создания ключей и управления анимацией
Кнопка Auto Key
Кнопки Set Key и Set Keys

Кнопка Key Filters и список именованных наборов
Ползунок таймера анимации
Строка треков
Кнопки управления анимацией
Настройка временных параметров создания и показа анимаций
Выполняем анимацию методом ключей

Создание базовой анимации методом ключей в автоматическом режиме
Упражнение 1. Начинаем с простейшей анимации Летящий шар
Упражнение 2. Выполняем анимацию дверей МАХ-кафе
Упражнение 3. Развиваем дебютную идею

Другие примеры простейших анимаций
Режим принудительной анимации
Недостатки автоматического режима анимации
Упражнение 4. Дополняем анимацию Летящий шар

Упражнение 5. Усложняем анимацию сцены МАХ-кафе
Выбор параметров для принудительной установки ключей
Создаем и просматриваем эскизы анимаций
Упражнение 6. Создаем эскиз анимации Летящий шар

Просмотр эскиза анимации
Переименование эскиза анимации
Упражнение 7. Создаем эскиз анимации МАХ-кафе: наезд камерой
Осваиваем визуализацию анимаций
Упражнение 8. Визуализируем анимацию Летящий шар
Самоподготовка
Редактирование ключей анимации

Манипулирование ключами анимации
Контекстное меню ключа анимации
Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion
Упражнение 9. Раз, два, три — елочка, гори!

Упражнение 10. Заставляем дрова в камине гореть ярким пламенем
Знакомимся с окном диалога Track View
Открытие и удаление окон диалога Track View
Открытие окна Track View

Удаление окна Track View
Интерфейс окна Track View
Окно дерева иерархии
Окно правки треков
Меню окна Track View
Инструменты нижней части обеих разновидностей окна Track View
Инструменты окна Track View

Самоподготовка
Подведем некоторые итоги
Глава 17 Постигаем основы динамики
Знакомимся с модулем reactor
Классификация объектов модуля reactor
Жесткие тела
Деформируемые тела

Вода
Состав инструментов и интерфейс модуля reactor
Вспомогательные объекты
Модификаторы
Объемная деформация water
Утилита reactor
Меню reactor
Панель инструментов reactor
Понятие коллекций модуля reactor
Создание коллекций

Добавление объектов сцены в коллекцию
Понятие ограничителей модуля reactor
Перечень ограничителей
Знакомство с прочими вспомогательными объектами модуля reactor
Интерактивное окно предварительного просмотра анимаций
Общие действия по созданию анимаций с помощью модуля reactor

Упражнение 1. Анимация мячика
Имитация тканей модулем reactor
Упражнение 2. Набрасываем скатерть на стол
Свиток Properties (Свойства) модификатора reactor Cloth (Реактор: Ткань)
Упражнение 3. Вешаем занавеску на окно кафе МАХ

Вникаем в тонкости модуля Cloth
Упражнение 4. Создаем флаг на здании кафе МАХ
Подведем окончательные итоги
Краткий словарь терминов по трехмерной графике и анимации


Structure CAD для “ЧАЙНИКОВ” далее

Обучение Java. Сервлеты далее