Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Анимация мячика


Рассмотрим простой пример имитации динамики жестких тел средствами модуля reactor (Реактор). В прошлой главе я предлагал вам просмотреть анимацию Kukla i miach.avi, которую можно найти в папке Animations\G!ava_16. Напомню, что в этой анимации кукла бьет по мячику рукой, в результате чего он стукается о поверхность пола и отскакивает. Представим себе, что рука куклы перестала бить по мячу. Как в таком случае должно будет выглядеть продолжение анимации? Мячик должен будет еще несколько раз по инерции отскочить от пола, причем каждый раз на все меньшую высоту, после чего покатиться по нему. Создать подобную анимацию без использования модуля reactor (Реактор) довольно сложно, ведь движения мяча будут постоянно изменяться, а не повторяться, как в анимации Kukla i miach.avi. Для модуля reactor (Реактор), напротив, такая задача, в которой жесткие тела двигаются только под действием силы тяжести, является одним из наиболее простых заданий. Для создания сцены с прыгающим на полу мячом выполните следующие действия:

1.   Откройте сцену Miach.max из папки Scenes\Glava_17 на компакт-диске. Это — знакомая вам сцена Kukla i miach.max, из которой были удалены все ненужные объекты и параметры анимации. Вы также можете создать такую сцену самостоятельно. Роль пола может играть параллелепипед, а роль мячика — сфера. Разместите сферу над полом, и можно начинать работу с reactor (Реактор).

2.   Выделите мячик и пол (в сцене его роль выполняет объект Вох01) и щелкните на кнопке Create Rigid Body Collection (Создать коллекцию жестких тел) панели инструментов reactor (Реактор). В составе сцены будет автоматически создана коллекция жестких тел, и оба примитива будут автоматически помещены в список Rigid Bodies (Жесткие тела) свитка RB Collection Properties (Свойства коллекции жестких тел) на панели Modify (Изменить), показанный на рис. 17.11.

Рис. 17.11. В список свитка RB Collection Properties на командной панели Modify автоматически включены объекты, которые были выделены




3.    Переключитесь на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкните на кнопке reactor (Реактор) в свитке Utilities (Утилиты), чтобы запустить утилиту имитационного моделирования. Разверните свиток Properties (Свойства). Выделите в окне проекции примитив, играющий роль пола сцены. Убедитесь в том, что в счетчике Mass (Масса) указана величина 0. Это означает, что данный примитив будет оставаться неподвижным. Выделите мячик и укажите для него массу 2 кг, а параметр эластичности — 3.
4.   Разверните на командной напели Utilities (Утилиты) свиток World (Реальность) и установите значение параметра Col. Tolerance (Допуск столкновения) равным 1. Эта величина определяет расстояние, на котором поверхности взаимодействующих объектов начинают оказывать друг на друга влияние.
5.   Теперь все готово для просмотра анимации. Разверните на командной панели Utilities (Утилиты) свиток Preview & Animation (Просмотр и анимация) и щелкните на кнопке Preview in Window (Просмотреть в окне), чтобы вызвать появление интерактивного окна reactor Real-Time Preview (Просмотр в реальном времени модуля Реактор). Нажмите клавишу Р, чтобы запустить просмотр анимации. Мячик под действием силы тяжести упадет на пол, подпрыгнет несколько раз, после чего покатится (рис. 17.12). Анимация простая, однако создана автоматически и воспроизводит реальное поведение тяжелого объекта в поле силы тяжести. Нажмите клавишу R, чтобы остановить воспроизведение и привести объекты в окне просмотра в исходное состояние.

Рис. 17.12. Исходный вид сцены с мячиком до начала действия в окне предварительного просмотра (а), во время отскока (б) и на конечном этапе (в)
6.   Обратите внимание на то, что в окне предварительного просмотра время воспроизведения анимации не ограничено, а в окнах проекций анимация длится ровно столько, сколько отведено на активный временной сегмент анимации. По умолчанию продолжительность анимации составляет 100 кадров, то есть при частоте в 30 кадров в секунду время анимации составляет около трех секунд. Измените продолжительность анимации до 400 кадров в окне Time Configuration (Настройка временных интервалов). Установите в счетчике End Frame (Последний кадр) свитка Preview & Animation (Просмотр и анимация) утилиты reactor (Реактор) также величину 400.
7.   Для завершения процесса следует создать ключи анимации объектов трехмерной сцены. Щелкните на кнопке Create Animation (Создать анимацию) свитка Preview & Animation (Просмотр и анимация) на командной панели Utilities (Утилиты). Щелкните на кнопке ОК в окне предупреждения о том, что данная операция не подлежит отмене. После некоторого времени, требующегося на расчеты, создание ключей будет закончено и анимацию можно будет воспроизвести в окнах проекций max 7.5 или выполнить ее визуализацию обычными средствами. Вы можете сравнить то, что у вас получилось, со сценой Miach01.max, которая находится на компакт-диске в папке Scenes\Glava_17.

Содержание раздела