Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Как разглядеть объект с разных сторон, не сходя с места


Если вдуматься, то возможность менять типы проекций в окнах является поистине удивительной! Она позволяет, не сходя с места, рассматривать объект со всех сторон одновременно. При этом вполне можно ощутить себя бдительным охранником, наблюдающим с помощью множества мониторов, связанных с видеокамерами, за подступами к заветным объектам виртуального мира со всех возможных направлений.

Вот некоторые типы проекций, которые могут демонстрироваться в каждом из окон:

Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа) и Bottom (Вид снизу) — это шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям глобальной системы координат. Можно вручную располагать плоскости проекций под произвольным углом к координатным плоскостям. Окно параллельной проекции на плоскость, не параллельную координатной плоскости, имеет название User (Специальный вид);

Perspective (Перспектива) — окно центральной проекции, характеризующей вид сцены из точки, положение которой вы можете изменять по своему усмотрению;

если на сцене установлены съемочные камеры, то в любом из окон можно включить центральную проекцию сцены на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры. Такие окна позволяют увидеть сцену через объектив воображаемой камеры и имеют имена, соответствующие

именам камер, то есть по умолчанию Camera# (Камера#), где # — порядковый номер камеры (01, 02 и т. д.);

если в составе сцены имеются источники направленного света, то в любом из окон можно включить центральную проекцию сцены на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источника. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждого направленного источника света или прожектора, а это бывает очень удобно, когда требуется точно настроить расположение пятна света на сцене. Имена таких окон соответствуют именам источников света, то есть по умолчанию Spot# (Прожектор#) или Direct# (Направленный#), где # — порядковый номер источника света (01, 02 и т. д.);




если в состав сцены включен вспомогательный объект-сетка (Grid), представляющий собой плоскость, произвольным образом ориентированную в глобальной системе координат, то появляется возможность включить в любом из окон любую из шести ортографических проекций сцены на плоскости, параллельные координатным плоскостям объекта-сетки. Такие окна имеют имена Grid (Top) (Сетка (Вид сверху)), Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)) и т. п.

Кроме того, в окнах проекций для удобства работы над сценой могут размещаться окна Schematic View (Просмотр структуры) или ActiveShade (Активная раскраска), о назначении которых вы узнаете из последующих глав, и ряд других служебных окон, которых мы не будем касаться.

СОВЕТ

Для работы над геометрической моделью объекта лучше всего подходят окна типа Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и т. п., так как в них не искажаются размеры и можно точно ориентироваться при перемещениях или поворотах объектов. Если же требуется представить общий вид сцены в привычном для глаза виде, обращайтесь к окнам проекций типа Perspective (Перспектива) или Camera# (Камера#).


Содержание раздела